O gênero de survival horror sempre desempenhou um papel único nos jogos: não é suficiente vencer ou sobreviver, é necessário sobreviver com medo.
Desde as primeiras incursões em corredores pixelados até as experiências imersivas em realidade virtual, o horror survival sofreu uma mudança que ultrapassa a mera estética. A experiência gráfica se desenvolveu juntamente com o terror psicológico, resultando em jogos cada vez mais cativantes e, frequentemente, perturbadores.
Nos anos 90, o medo possuía uma expressão diferente. Jogos como Alone in the Dark (1992) e Resident Evil (1996), com seus limitados recursos gráficos, necessitavam de criatividade: ângulos de câmera fixos, iluminação reduzida, cenários sombrios e músicas minimalistas. Esses componentes não se limitavam a limitações técnicas, mas também eram instrumentos de tensão. A demora nos movimentos, a falta de recursos, o espaço de armazenamento restrito, tudo arquitetado para tornar o jogador desconfortável e suscetível.
Com o progresso gráfico dos anos 2000, os jogos começaram a abordar o grotesco com maior profundidade.
Por exemplo, Silent Hill 2, de 2001 marcou não somente pela atmosfera aterrorizante de criaturas como Pyramid Head, mas também pela intensidade emocional de sua história. O pavor não surgia apenas do que se percebia, mas também do que era sentido. O peso psicológico do protagonista, a culpa, o luto, a distorção da realidade — tudo era traduzido em ambiente, trilha, mecânicas e simbolismos.
A arte do terror começava a amadurecer.
O progresso da geração HD introduziu uma nova estética no horror. Jogos como Dead Space (2008) e The Evil Within (2014) optaram por um estilo mais intenso, combinando ação e horror com gráficos realistas e adversários que pareciam ter saído de um pesadelo. Simultaneamente, o terror psicológico intensificava-se com jogos como Amnesia: The Dark Descent (2010), que evitava batalhas e se baseava na vulnerabilidade total do jogador. A ideia de “não poder se defender” voltou com força — e com ela, o medo puro.
Além da qualidade gráfica, a psicologia do horror passou por transformações significativas. Atualmente, os jogos estão mais aptos a criar o medo: não se trata apenas de criaturas ou sustos fáceis, mas de desenvolver atmosferas que impactam o subconsciente. Títulos como Soma (2015) e Layers of Fear (2016) abordam questões existenciais, arte, saúde mental e identidade. O jogador evolui de mero sobrevivente para uma parte intrínseca do terror.
O horizonte do survival horror indica uma convergência entre tecnologias imersivas e narrativas mais complexas. À medida que a barreira entre realidade e jogo se torna mais sutil, a sensação de medo se intensifica.
No final, não é apenas o monstro que espreita, mas o jogador que se encontra imerso em seu próprio pesadelo enquanto o controla com o joystick nas mãos.
Na contemporaneidade, com inovações como ray tracing e realidade virtual, o gênero de horror alcança um nível de realismo sem precedentes.
Além da qualidade gráfica, a psicologia do horror passou por transformações significativas. Atualmente, os jogos estão mais aptos a criar o medo: não se trata apenas de criaturas ou enigmas fáceis de resolver, mas de desenvolver atmosferas que impactam o subconsciente.
Títulos como Soma (2015) e Layers of Fear (2016) abordam questões existenciais, arte, saúde mental e identidade. O jogador evolui de mero sobrevivente para uma parte intrínseca do terror.
O horizonte do survival horror indica uma convergência entre tecnologias imersivas e narrativas mais complexas. À medida que a barreira entre realidade e jogo se torna mais sutil, a sensação de medo se intensifica. No final, não é apenas o monstro que espreita, mas o jogador que se encontra imerso em seu próprio pesadelo.
Por: Alessa & David Alves Mendes| Mortalha Cult



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